چرا یک ساختمان را وسط ناکجاآباد میبینیم؟
اگر هنگام حمله به مپهای مختلف دقت کرده باشید، احتمالاً با صحنههای عجیبی روبهرو شدهاید.
یک ساختمان در گوشه مپ قرار گرفته، یک ساختمان دیگر با فاصله زیادی از هسته دهکده دیده میشود یا چند ساختمان ظاهراً بدون نظم خاصی کنار یکدیگر قرار گرفتهاند.
در نگاه اول ممکن است فکر کنید صاحب مپ اشتباه کرده است.
اما در بسیاری از موارد اینطور نیست.
در طراحی مپهای حرفهای، جای هر ساختمان میتواند یک دلیل داشته باشد.
هدف همیشه این نیست که ساختمانها زیباتر یا مرتبتر دیده شوند؛ گاهی هدف این است که مهاجم را مجبور کنیم تصمیم متفاوتی بگیرد.
۱. برای تغییر مسیر حرکت نیروها
یکی از مهمترین دلایل قرار دادن ساختمانها در نقاط غیرمعمول، تأثیر آنها بر مسیر حرکت نیروهاست.
بسیاری از نیروها هنگام انتخاب هدف، ساختمانهای اطراف خود را بررسی میکنند و بر اساس شرایط موجود مسیرشان را انتخاب میکنند.
حالا تصور کنید یک ساختمان در نقطهای قرار گرفته که باعث میشود نیرو به جای حرکت به سمت مرکز، کمی به سمت دیگری منحرف شود.
همین انحراف کوچک میتواند فاصله نیرو تا دفاعهای مهم را بیشتر کند.
به همین دلیل یک ساختمان ساده در حاشیه مپ ممکن است نقش یک طعمه برای مسیر حرکت نیروها را داشته باشد.
۲. برای ایجاد Funnel اشتباه
یکی از مفاهیم مهم در حملههای کلش آف کلنز، Funnel یا همان هدایت نیروها به مسیر موردنظر است.
مهاجم معمولاً تلاش میکند با از بین بردن چند ساختمان، مسیر ورود نیروها را کنترل کند.
طراح مپ هم میتواند از همین موضوع علیه مهاجم استفاده کند.
مثلاً ممکن است ساختمانهایی را طوری قرار دهد که از دید مهاجم یک مسیر مناسب برای ورود ایجاد شود؛ اما بعد از شروع حمله، نیروها به دلیل ساختمانهای اطراف از مسیر مورد انتظار خارج شوند.
در نتیجه، مهاجم تصور میکند نیروهایش به سمت مرکز حرکت خواهند کرد، اما بخشی از ارتش از مسیر دیگری عبور میکند.
این همان لحظهای است که یک مپ ظاهراً عجیب، هدف خودش را نشان میدهد.
۳. برای هدر دادن زمان حمله
در کلش آف کلنز زمان محدود است.
بنابراین دفاع از دهکده فقط به نابود کردن نیروهای مهاجم محدود نمیشود؛ اتلاف زمان هم میتواند اهمیت داشته باشد.
اگر یک ساختمان در فاصله زیادی از هسته مپ قرار گرفته باشد، ممکن است نیرو مجبور شود برای نابودی آن مسافت بیشتری طی کند.
این موضوع بهخصوص زمانی مهم میشود که بخش زیادی از دفاعهای اصلی قبلاً نابود شده باشند و مهاجم برای گرفتن درصد بیشتر یا ستاره بعدی به زمان نیاز داشته باشد.
یک ساختمان ساده در گوشه مپ شاید آسیب زیادی وارد نکند، اما میتواند چند ثانیه ارزشمند از زمان حمله را مصرف کند.
گاهی همین چند ثانیه تفاوت بین یک حمله موفق و یک حمله ناقص است.
۴. برای دور کردن نیروها از دفاعهای مهم
فرض کنید یک دفاع قدرتمند در مرکز مپ قرار دارد.
اگر تمام ساختمانهای اطراف آن به شکل منظمی چیده شده باشند، ممکن است نیروهای مهاجم خیلی راحت به سمت آن حرکت کنند.
اما با قرار دادن چند ساختمان در موقعیتهای خاص، طراح میتواند انتخابهای بیشتری جلوی نیرو قرار دهد.
در چنین شرایطی ممکن است نیرو ابتدا به سراغ ساختمانی برود که برای طراح مپ اهمیت دفاعی کمتری دارد و در همین فاصله، دفاعهای اصلی فرصت بیشتری برای حمله پیدا کنند.
بنابراین گاهی ساختمان عجیب، خودش هدف اصلی نیست؛ نقشش دور کردن مهاجم از هدف اصلی است.
۵. برای ایجاد فاصله بین نیروها
یک ارتش متراکم همیشه اتفاق خوبی برای مهاجم نیست.
وقتی تعداد زیادی نیرو در یک منطقه کوچک حرکت میکنند، برخی دفاعها یا تلهها میتوانند تأثیر بیشتری روی آنها داشته باشند.
طراح مپ میتواند با ایجاد مسیرها و فاصلههای مختلف، کاری کند که نیروهای مهاجم در یک مسیر کاملاً فشرده حرکت نکنند.
ساختمانهای پراکنده میتوانند به ایجاد همین مسیرهای متفاوت کمک کنند.
به همین دلیل وقتی ساختمانی را با فاصله زیاد از ساختمانهای دیگر میبینید، ممکن است بخشی از یک طراحی عمدی باشد.
۶. برای محافظت از یک بخش خاص مپ
گاهی یک ساختمان عجیب در واقع نقش یک لایه محافظ را دارد.
طراح ممکن است ساختمانهای خاصی را در اطراف یک دفاع یا بخش حساس مپ قرار دهد تا مهاجم نتواند خیلی سریع به آن قسمت برسد.
این کار میتواند باعث شود مهاجم قبل از رسیدن به هدف اصلی، چند ساختمان دیگر را از بین ببرد.
در نتیجه، نیروها زمان بیشتری در معرض دفاعها قرار میگیرند.
پس همیشه نباید به ساختمانهای بیرونی به چشم ساختمانهای بیارزش نگاه کرد.
۷. برای مقابله با حملههای قابل پیشبینی
اگر یک مپ کاملاً منظم باشد، مهاجم راحتتر میتواند حدس بزند که نیروهایش چه مسیری را طی خواهند کرد.
به همین دلیل بعضی طراحان تلاش میکنند الگوی مپ را کمتر قابل پیشبینی کنند.
قرار دادن ساختمانها در نقاط غیرمعمول یکی از روشهایی است که میتواند تصمیمگیری مهاجم را سختتر کند.
مهاجم ممکن است هنگام نگاه اول یک مسیر واضح ببیند، اما وقتی حمله شروع شود متوجه شود شرایط دقیقاً مطابق برنامه او پیش نمیرود.
یک مپ خوب همیشه قرار نیست زیبا و کاملاً متقارن باشد.
گاهی کمی بینظمی، بخشی از استراتژی است.
۸. برای ایجاد تله ذهنی برای مهاجم
این بخش یکی از جذابترین قسمتهای طراحی مپ است.
گاهی طراح عمداً کاری میکند که مهاجم تصور کند یک قسمت از مپ نقطه مناسبی برای شروع حمله است.
مهاجم هم بر اساس همین تصور نیروهایش را وارد میکند.
اما بعد مشخص میشود که مسیر انتخابشده دقیقاً همان چیزی بوده که طراح انتظار داشته است.
در چنین شرایطی ساختمان عجیب نقش مستقیمی در نابودی نیرو ندارد؛ بلکه باعث میشود مهاجم تصمیم اشتباه بگیرد.
این همان جایی است که طراحی مپ از یک چیدمان ساده ساختمانها فراتر میرود.
۹. برای هماهنگ کردن ساختمانها با تلهها
یکی از دلایل دیگری که باعث میشود بعضی ساختمانها در مکانهای عجیب قرار بگیرند، ارتباط آنها با تلههاست.
ممکن است ساختمان خاصی مهاجم را به سمت مسیری هدایت کند که در آن یک تله قرار گرفته باشد.
اگر مهاجم مسیر حرکت نیروهایش را درست پیشبینی نکند، ممکن است نیروها دقیقاً وارد منطقهای شوند که طراح برای آن برنامهریزی کرده است.
البته عملکرد تلهها به نوع نیرو، محل قرارگیری و شرایط حمله بستگی دارد و نمیتوان گفت هر ساختمان عجیب الزاماً نشانه یک تله است.
اما در طراحی مپهای ضدحمله، ارتباط بین مسیر حرکت نیروها و محل تلهها موضوع مهمی است.
۱۰. چون گاهی یک ساختمان کوچک، نقش بزرگی دارد!
یکی از جالبترین نکات طراحی مپ این است که ارزش یک ساختمان همیشه با قدرت دفاعی آن مشخص نمیشود.
یک ساختمان ضعیف میتواند:
- مسیر حرکت نیروها را تغییر دهد.
- زمان حمله را مصرف کند.
- مهاجم را از مرکز دور کند.
- مسیر Funnel را تغییر دهد.
- نیروها را به سمت یک منطقه خاص هدایت کند.
- یا حتی باعث شود مهاجم برنامه اولیه خودش را تغییر دهد.
بنابراین وقتی یک ساختمان را در گوشهای عجیب از مپ دیدید، قبل از اینکه بگویید «این بازیکن اشتباه چیده»، کمی بیشتر به آن نگاه کنید.
شاید دقیقاً همان ساختمان برای انجام یک کار خاص آنجا قرار گرفته باشد.
از طرف دیگر، هر مپ عجیب الزاماً حرفهای نیست!
یک نکته مهم را هم نباید فراموش کنیم.
هر چیدمان عجیب، هوشمندانه نیست.
گاهی بازیکن فقط ساختمانها را به شکل نامنظم قرار داده یا مپ خود را بدون بررسی دقیق کپی کرده است.
بنابراین نباید تصور کنیم هر ساختمان دورافتاده حتماً یک نقشه پیچیده پشت خودش دارد.
برای تشخیص یک طراحی خوب باید عملکرد واقعی مپ را بررسی کرد.
ریپلیهای دفاعی یکی از بهترین روشها برای این کار هستند.
اگر بارها مشاهده کردید که مهاجمان در یک نقطه مشخص دچار مشکل میشوند، احتمال بیشتری وجود دارد که آن قسمت از مپ به شکل هدفمند طراحی شده باشد.
هنگام ساخت مپ خودمان به چه چیزی توجه کنیم؟
اگر قصد طراحی مپ دارید، به جای اینکه فقط به ظاهر دهکده فکر کنید، هر ساختمان را از دید مهاجم بررسی کنید.
از خودتان بپرسید:
اگر من قرار بود به این مپ حمله کنم، اولین تصمیمم چه بود؟
بعد ببینید آیا طراحی شما میتواند این تصمیم را به چالش بکشد یا نه.
همچنین بعد از استفاده از مپ، ریپلیهای دفاعی را بررسی کنید.
اگر یک ساختمان بیرونی هیچ تأثیری روی مسیر نیروها، زمان حمله یا تصمیم مهاجم ندارد، شاید جای آن نیاز به تغییر داشته باشد.
این نگاه میتواند طراحی مپ را از یک چیدمان ساده به یک طراحی استراتژیک تبدیل کند.
جمعبندی
قرار گرفتن یک ساختمان در گوشه مپ یا فاصله گرفتن آن از سایر ساختمانها همیشه نشانه اشتباه نیست. در بسیاری از طراحیها، این کار میتواند با هدف تغییر مسیر نیروها، ایجاد Funnel متفاوت، اتلاف زمان، دور کردن مهاجم از دفاعهای مهم، ایجاد تله ذهنی یا هماهنگی با تلهها انجام شود. البته هر مپ عجیب الزاماً یک مپ حرفهای نیست و بهترین راه برای تشخیص عملکرد آن، بررسی حملهها و ریپلیهای واقعی است.
اگر از این زاویه به مپهای کلش آف کلنز نگاه کنید، احتمالاً دفعه بعد که وارد یک حمله میشوید، دیگر ساختمانهای عجیب را فقط به عنوان ساختمانهای اضافی نمیبینید. امیدواریم این مطلب برایتان مفید بوده باشد و هنگام طراحی یا بررسی مپ، جزئیات بیشتری را ببینید. مطالب آموزشی و ترفندهای بیشتر را در کلش یار دنبال کنید و اگر این مطلب برایتان جالب بود، آن را با دوستان کلشی خود هم به اشتراک بگذارید.
دیدگاههای کاربران
بدون دیدگاه